Psikoloji

Bilgisayar bağımlılığı nasıl yenilir?

Günümüzde, bilgisayar lüks olmaktan çıkınca ve internete bağlanmak neredeyse zor bir gereklilik haline geldiğinde, doktorların muayenehanelerinde sıklıkla bilgisayar bağımlılığı tanısı ile karşılaşılmaktadır. Bu durumda, durum her geçen gün daha da artmaktadır, çünkü İnternet bağımlılarının sayısı hızla artmaktadır. Pek çok psikolog bile, bu hastalığı nikotin ve alkole bağımlılıkla aynı seviyeye koymaya başlamıştır; bu, prensipte şaşırtıcı değildir, çünkü manyak bağlanma ile monitörler arasında oturanların, fizyolojik durumları ve sağlıkları ile fizyoloji açısından sorunları vardır. Yine, bilgisayar bağımlılığının tedavisi, bundan muzdarip olanların sık sık hastalığa başladığı, alkoliklerin yanı sıra kendilerini hasta olarak düşünmeyecekleri için karmaşıktır.

Bilgisayar bağımlılığından nasıl kurtulacağınız konusunda tavsiyeler vermeden önce, bu hastalığın belirtileri hakkında birkaç söz söylenmelidir.

İlk alarmlardan biri, bilgisayarda harcadığınız zamanı takip etmemeniz. Şimdi ne kadar zaman olduğunu her zaman hemen tarayamazsınız. Hem fiziksel hem de duygusal yorgunluk var. Hiçbir şey yapmak istemiyorsun. Belki de bunlardan kurtulmanın kolay olmadığı depresif bir devletin başlangıcı bile. Monitörün arkasına tekrar "takılmak" istediğiniz her an. Bağlantıları rasgele açabilir ve yalnızca ekranın diğer tarafında olsaydı, kesinlikle gerek duymadığınız bilgileri okuyabilirsiniz. Diğer bağımlılar gibi, arıza, bilgisayardaki elektriğin kesilmesi, vb. Nedenlerle bilgisayara erişimin kapalı olduğu dönemlerde bir arıza yaşayacaksınız.

Kendinize ya da sevdiklerinize dikkat edin - modernitenin bilgisayar bağımlılığı gibi bir rahatsızlığını teşhis etme zamanı gelebilir. Tedavi, önce kendi tutmaya çalışabilirsiniz. Hastalık çok ilerlemiyorsa, profesyonellerin yardımını almaktan kaçınmak mümkündür.

Bilgisayar bağımlılığı kurtulmak için: doz süresi!

Bu adım, ilke olarak, böyle bir hastalıktan kurtulma meselesinin merkezindedir. Bir bilgisayarda harcanan zamanı tamamen ortadan kaldırmayı başaramazsınız, bu nedenle bunu sadece doz almak için deneyin. Normalde ekranda harcadığınız zamanı yavaş yavaş azaltmaya başlayın. Bilgisayarda yalnızca planladığınız şeyleri yapın ve makineyi hemen ağdan çıkarın, böylece eliniz yanlışlıkla birkaç gereksiz fare tıklaması yapmaz.

Kendinize zaman ayırın, bilgisayarda ne zaman oturacağınız ve ne kadar zaman harcayacağınız belirtilecek. Vaktiniz biter bitmez, hemen masadan kalkın. İlk başta zamanı takip etmek alışmak zor olacak, böylece bir çalar saat kullanabilirsiniz. Yakında bu programa alışabilecek ve bilgisayar başında oturmak için daha uzun bir süreden sonra buna ihtiyaç duymayacaksın. Gerekirse, bilgisayarınızda oturup zaman dilimini azaltarak veya artırarak programınıza ayarlamalar yapabilirsiniz. Belirli bir günde PC için ne yapmanız gerektiğini özellikle belirterek zamanlamanızı ayrıntılandırmanız gereksiz olmaz.

Bilgisayar bağımlılığı kurtulmak için: bir yedek bulmak!

Düşünün, çünkü bilgisayar aslında özel bir şey değil, bu nedenle bir şeyle değiştirilebilir. Müzikçalarda veya müzik merkezinde müzik dinleyebilirsiniz. Oynatma kalitesi daha kötü olmayacak, ancak sizi monitörden uzaklaştıracak.Bir DVD oynatıcıda film izleyebilir ve emrinizde modern bir LCD TV varsa, imrenileceksiniz. Müzik ve film içeren CD satın alma isteği yok mu? Önemli değil, ihtiyaç duyduğunuz her şeyi aynı İnternetten indirip disklere veya flash sürücülere indirin, bilgisayarınızı kapatın ve görüntülemek ve dinlemek için yukarıdaki tekniği kullanın.

Sanal iletişimi real ile değiştirin. Sizinle aynı şehirde yaşayan bir arkadaşınız varsa, onu ziyaret edin ya da ilginç bir yerde bir toplantı düzenleyin ve sosyal ağa sonsuz mesajlar yazmayın. Canlı iletişimin, ICQ, vb. Yazışmalardan daha keyifli ve ilginç olduğunu hemen anlayacaksınız. Arkadaşça biriyseniz, bilgisayar başında oturun, sohbet odanıza gidin ve birlikte eğlenebileceğiniz ve sosyalleşebileceğiniz bir kafede meslektaşlarınızla bir toplantı düzenleyin. Böylece, kısa ifadelerin ve ruhsuz gülümsemelerin yerini hiçbir zaman tutamayacak olan çok daha fazla duygu ve gerçek olan olacaktır.

Bilgisayarla bağlantısı olmayacak hobinizi bulun. Bu tür sınıfların bulunabileceğinden eminiz, sadece biraz düşünmeniz gerekir.

İkinci yarıyı bulmak için tanışma sitelerinde kaybolursanız, o zaman bu meslek şehrinizin etrafındaki yürüyüşlerle değiştirilebilir. Bu yüzden, sanal bir muhatapla saatlerce süren yazışmalarınızı sürdürmek zorunda değilsiniz; Komplekslerinizi bırakın, sevdiğiniz insanlarla iletişim kurmaktan çekinmeyin, tanışın, telefon numaranızı alın / verin, bir sonraki toplantı için randevu alın.

Bilgisayar oyunu hayranlarının aradığı Adrenaline, doğa sporları, lunapark gezisi veya bisiklet parkuru gezisi, tekne gezisi, mağara ziyaretleri, paraşütle atlama vb. İle değiştirilebilir.

Artık bilgisayar bağımlılığından nasıl kurtulacağınızı biliyorsunuz. Yani, küçük için geçerli olmaya devam ediyor - hayatınızı değiştirmeniz gerektiğini fark etmek. Aynı zamanda, sizin için kesinlikle çok daha iyi bir yönde değişeceğini unutmayın!

Neyle uğraşıyoruz?

Riskli oyunların (bilgisayar oyunları dahil) alkollü ve hatta narkotiklere benzer şekilde bağımlılığa neden olabileceği bilinmektedir.

Irina V. VolobuevaEğitim psikoloğu, oyunun insanların yaşamında neden önemli bir yer kapladığını söyledi: "Çok basit! Kimse oyundan sonuç talep etmiyor, orada sorumluluk yok! Çocukluk çağındaki bir genç yeterli saygınlık, saygı, sevgi almadıysa, o zaman büyük olasılıkla hepsini oyunda almaya çalışacak. Çünkü oyunda asıl kişi olabiliyor, herkes ona itaat ediyor, ona saygı duyuyor, ondan korkuyor. »

Alarmı ne zaman çalmanız gerekir?

Bilgisayar oyunu bağımlılığının aşağıdaki belirtileri tespit edilebilir:

  • bilgisayar oyunu oynadığı ve isminin bir yer olduğu veya dikkat etmesi gereken bir şeyi gerektiren bir kişinin tahriş olması,
  • bilgisayarda çok fazla zaman harcayan, ev işleri, görevler, çalışmalar, toplantılar ve düzenlemeleri unutan bir kişi,
  • bir kişi bilgisayarda daha fazla zaman harcamak lehine kendi sağlığını, hijyenini ve uykusunu ihmal eder,
  • Oyun sırasında duygusal asansör hissi.

Ayrı ayrı izole fiziksel belirtiler. Bu kuru gözler, baş ağrıları, sırt ağrısıdüzensiz yemekler, değişen uyku düzenleri.

«Bir genç, bir bilgisayar oyununa zevk verdiyse, yüksek, duyguların fırlama olasılığı varsa, - Irina Vasilyevna'ya, - sonra tekrar bu duyguları almak için buraya gelecek. Bu diğer bağımlılık türlerine çok benzer: alkol ve hatta uyuşturucu bağımlılığı. Oyunda sadece psikolojik değil, aynı zamanda fiziksel olarak da gerçek bir heyecan yaşarlar. Bu neşe, gerginlik.

Bilgisayar oyunlarına bağımlılığın en tehlikeli sonuçları gerçeklik ve sanallığı karıştırmak kimliğin ihlal edildiği ölçüde. Genç kaybolur. onun nerede olduğunu ve nerede olmadığını ayırt etmesi zor.

Buradaki tehlike, gerçek hayatta bir gencin oyunun kahramanı gibi davranabilmesidir. Agresif oyunlar oynamayı seviyorsa, belki de bu davranış modelini gerçekte kullanır.

En çok bu tür formu çocukluk çağında ebeveynlere saygı göstermeyen ergenlere tabi, güven. Bu boşluk daha önce doldurulmazsa, bilgisayar oyunu kullanılarak doldurulur.».

Örneğin, 2007'de, genç erkeklerden birinin ölümü ile sona eren bilgisayar oyunu Lineage2'nin katılımcıları arasında bir kavga yaşandı. 23 yaşındaki suçlu cinayetten sekiz yıl oturdu. Ve bu böyle bir durum değil.

hatta Anders Beringov BreivikOslo’da çifte saldırı düzenledi, yüzlerce genç erkek ve kadını öldürdü, Modern Savaş 2 oyununda “eğitildi”, taktik becerilerini geliştirdi.

«Başlıca sorunlardan biri tanımlanabilir uyumsuzlukBir bilgisayar oyunları hayranı için yaşam ve ölümün artık önemli olmadığı noktaya gelebilir, çünkü oyunda bir şeyler ters giderse, tekrarlanabilir. Ve bir hayatını kaybederse, bir tane daha var!"- Irina Vasilyevna'ya inanıyor.

Bir bilgisayar faresinin, neredeyse hiç çaba sarf etmeden, dünyanın efendisi haline geldiğiniz için sihirli bir asanın bir benzeri olduğu ortaya çıktı.

Çocuklar için en ilginç ve tehlikeli olan rol oyunlarıbu hızla bir bağımlılık oluşturur. Çeşitli sanal imgeleri "deneyen" zihinsel açıdan dengesiz ergenlerin öz tanımlama ile ilgili sorunları olduğu durumlar vardır - yabancılaşma "ben", bilgisayar şizofreni türüne göre bölünmüş kişiliği başlar.

Nasıl savaşılır?

"Biliyorsun, ama trite gelebilir, ama bağımlı bir kişiyle konuşmanız gerek- Irina Vasilyevna'yı ele alır. - Özellikle de ebeveynler için. Çocuklara olan duygularını, onun için olan duygularını anlatmalılar. Bu durumda, bana öyle geliyor ki, ahlak ve yasaklar yardımcı olmaz. Bu tür yöntemlerin 11-12 yaşları arasındaki bir oyuncu üzerinde hala hafif bir etkisi olabilir, ancak 15-16 yaşları arasındaki bir genç için olası değildir. ”

Tavsiye faydalıdır, ancak bir bilgisayara erişimi kısıtlamak bana öyle geliyor ki, her durumda iyi bir fikir olurdu! Ve eğer böyle bir önlem olumlu bir sonuç vermezse, o zaman uzmanlarla iletişim kurduğunuzdan emin olunSonuçta, herhangi bir hastalık özel tedavi gerektiriyor ve bilgisayar oyunlarına bağımlılık istisna değil.

Bağımsız bağımlılıktan kurtulma girişimleri en sık depresyonhasta alışılmış mesleğe döndüğü zaman bu durum kaybolur.

Bağımlılıktan kurtulmanın temel sorunu, hastanın kişiliğinin çarpıtılmış olması ve aktif arzunun bile yeterli olmamasıdır. Oldukça sık, uyuşturucu bağımlılığı olmayan bir kişinin, ruhdaki boşluğu bilgisayar oyunlarıyla dolduruyorBöylece onlara bağımlı olmak. Ve doktorlara göre, oyun için susuzluk çok daha güçlü ve ondan kurtulmak uyuşturucudan daha zordur.

Teşhis mi yoksa tutku mu?

Bu konuda bir fikir birliği yoktur. Uluslararası hastalık sınıflaması “bilgisayar bağımlılığı” teşhisini içermemektedir, ancak bu terimi listeye dahil etme sorusu her yıl ortaya konmaktadır. Ancak birçok doktor bilgisayar bağımlılığını alkolizm ve uyuşturucu bağımlılığı ile birlikte bir hastalık olarak görmeye meyillidir. Almanya'da iki düzine insana en sevdikleri bilgisayar oyunlarının ekran görüntülerini gösteren bir deney yapıldı. İnsanların tepkisi, bir şişe alkol ya da bir ilaç dozu gösterildiğinde alkolikler ve uyuşturucu bağımlıları arasında gözlemlenenlerle aynı olduğu ortaya çıktı.

İstatistiklere göre her 7.000 kişiden 12'si çevrimiçi bilgisayar oyunlarına bağımlı. 250 milyon Facebook kullanıcısının% 19'u oyun bağımlılığı hissettiğini itiraf etti.

En bağımlılık yaratan ağ oyunları. 2005 yılında, Çin'de bir genç kız yorgunluktan öldü. Birkaç gün boyunca World of Warcraft oynadı.Bir yıl sonra Başkurdistan'da 17 yaşındaki bir çocuk, çok saatlik bir bilgisayar oyunu temelinde gelişen epileptik bir krizden öldü. Üzücü istatistikler devam edebilir çünkü bu tür vakalar son zamanlarda daha sık görülüyor.

Kanlı atıcıları tekrar oynayan okulların gerçek hayatta katliamlar düzenleyebileceği bir sır değil. Çekim ve katliamlar zaman zaman Amerikan ve Japon okul çocukları tarafından düzenlenmektedir.

Bilgisayar oyunları için tutku kendi başına tehlikeli değildir. Ama ne zaman bağımlı olur? Çocuğunuzun bir oyuncu veya İnternet bağımlılığı kurbanı olduğuna dair başlıca işaretler:

  • Soyut konularda daha az iletişim kurmaya başladı. Tüm konuşmalar favori oyunun etrafında.
  • Çalışmakla ilgilenmiyor, bölümlere katılmayı bıraktı ya da çok isteksizce yaptı.
  • Boş zamanlarında çocuk bilgisayarda geçirir. Onu tekniği kapatmaya zorlama girişimleri skandala yol açar. Ebeveynler tarafından monitörün arkasındaki süreyi kısıtlama girişimleri, bir çocukta ağlama, öfke ve histerik krizlere neden olur.
  • Bebek daha sinirlenebilir hale geldi, ruh hali sık sık değişiyor ve sebepsiz yere - heyecandan kolayca depresif mavilere geçer.
  • Bilgisayarda geçirdiği zamanın nasıl kontrol edileceğini bilmiyor. İki saat oynayacağını ve daha uzun süre oturabileceğini söylüyor.
  • Çocuk kendine bakmayı bıraktı - bir hatırlatma olmadan, yıkanmayı, dişlerini fırçalamayı, kıyafetlerini değiştirmeyi unutabilir.
  • Hiç arkadaşı kalmadı. Neredeyse kimseyle iletişim kurmuyor.
  • Çocuğunuzun “hafızasındaki boşluklar” var. Kısa süreli hafızaya maruz kaldığında, birkaç saat önce ne söylediğini veya söz verdiğini hatırlamayabilir.

Bu listede en az üç tesadüf bulursanız, acil olarak harekete geçmek için bir neden budur. İnternette, bir anket doldurduktan sonra, bilgisayar bağımlılığı geliştirme riskinin ne kadar büyük olduğunu anlamak için özel testler var. Büyük ölçüde özneldirler ve yüzde yüz tanıya izin vermezler, ancak sorun hakkında genel bir fikir yardımcı olacaktır.

Bilgisayarda neredeyse bütün çocukları oturmak ister. Fakat bazıları neden bağımlılık geliştirir, bazıları neden olmasın? Bazı çocuklar için davranış düzeltmesi yapmak neden bu kadar kolay ve diğerleri için zor? Her şey, çocuğunuzun kişisel özellikleri ile ilgilidir - mizacında, özgüven düzeyi, sinir sisteminin organizasyon tipi.

Eğer bir genç kendine güvenmiyorsa, ev dışında çok az iletişim kurar - çevrimiçi iletişim bağımlısı olma olasılığı çok yüksektir. Orada hayatta olmayanları bulacak.

Yüksek kaygı düzeyi olan çocuklar, kahramanlık destanlarında sık sık “oturup” korkarlar. Tek sol eliyle canavar ordularını öldüren, oyunun en güçlü karakteri olarak kendilerini tanımlamayı severler. Bu durumda, çocuk gerçekte cesaret ve kararlılık eksikliğini telafi eder.

Oyun geliştiricileri bunun farkındadır ve her yıl ürünlerini gittikçe daha fazla geliştirir - yüksek kaliteli ses, 3D grafikler, varlığın etkisi ... Her şey oyunun içinde bir insanın “gerçekten” hissetmesini sağlayacak şekilde yaratılmıştır. Çocukların ruhu daha kararsız, yetişkinlerden daha büyülemesi daha kolay, daha hızlı olana inanıyorlar. Bu yüzden bilgisayar bağımlılığı çeken her yetişkin için, ülkemizde şu anda aynı sorunu yaşayan 20'den fazla çocuk var.

Gerçekten ne oldu? Çocuk dünyayı eskisi gibi algılamayı bıraktı. Bilgisayar bağımlılığı geliştikçe, en iyi insan özelliklerini - empati, sevgi, dürüstlük - kaybeder.

Gadget’lara en çok bağımlı olanlar:

  • Dikkat eksikliği çeken çocuklar. Ebeveynler onlarla az zaman geçirir ve akranları onları görmezden gelir. Bu durumda en iyi korunma, çocuğun yaşamına sevgi ve katılımdır.
  • Çocuklar - choleric ve çocuklar - melankolik. Dünyayı ve bilgisayarsız algıları çok özel. Bu tür mizaçlara sahip erkeklerin önerilen şartlara "alışması" daha kolay
  • "Sorunlu" ailelerin çocukları. Aile içi şiddetin uygulandığı ailelerden bahsediyoruz - skandallar, dayak, bir şeyin zorlaması. Şiddet mağduru başka bir aile üyesi olsa bile, çocuk psikolojik olarak bu rahatsız edici gerçeklikten diğerine kaçmaya çalışacaktır. Neden sanal değil? Aynısı, ebeveynlerin yakın zamanda boşandığı aileler için de geçerlidir ve bir çocuğun değişimini kabul etmesi hala zordur.
  • Zaman kazanmaya alışkın olmayan çocuklar. Bir çocuğa çocukluğundan beri zamanını rasyonel bir şekilde yönetmesi öğretilmediyse, 10-12 yaşına kadar çok fazla boş dakika ve saate sahip olacak. İçtenlikle odayı temizleme ya da çöpü atma zorunluluğunun daha sonraya atılabileceğine inanıyor. Sanallıkta zaman harcamak çok daha ilginç. Ebeveyn kontrolü olmadan, bu tür çocuklar ev işlerinde bir parmak vurmayacaklar, ancak bilgisayarda büyük bir zevkle oturacaklar.
  • Komplekslerden muzdarip çocuklar. Bir bilgisayar oyununda, kendi görünümünden hoşlanmayan bir kız, güzel bir savaşçı olma şansını yakalar. Utangaç ve çekingen bir çocuk muzaffer bir kahraman olmayı başarır. Oyun, çocuğun ruhundaki boşlukları doldurur ve yavaş yavaş kendisi olmaktan çıkar, ama oyunda bir karakter haline gelir.

etkileri

Bilgisayar bağımlılığı talihsiz sonuçlara yol açabilir:

  • Sosyal izolasyon, iletişim kurma ve pazarlık yapma yeteneği eksikliği.
  • Sinir ve zihinsel kişilik bozuklukları - psikoz, klinik depresyon, histeri, şizofreni.
  • Zorluk öğrenme, motivasyon eksikliği.
  • İlişkisel davranış, yasa dahil, izin verilenlerin sınırlarının anlaşılmaması. Sonuç olarak, çocuk bir suçlu olabilir.
  • Hastalıklar: gastrit, zayıf duruş, hemoroitler, kronik yorgunluk sendromu, tüm organizmanın tükenmesi, peptik ülser ve duodenum ülseri, miyopi, glokom, "kuru göz sendromu", hipermetrop, ekran sendromu.

Çocuğunuzun bilgisayar bağımlılığından kurtulmasına yardımcı olmanın birkaç yolu vardır. Ancak bağımlılık derecesini düşünmelisiniz. Bazı durumlarda, ebeveynler çocuklarının kendilerine yardım edebilir ve bazılarında uzmanların yardımına ihtiyaç duyabilir.

Eğitici konuşma

Bağımlılığın ilk aşamalarında harika bir yol. Bağımlılığın nedenlerini anlamak önemlidir. Monitörün diğer tarafındaki çocuk neden sizden daha iyi? En yaygın hata, bir bilgisayarın tehlikeleri hakkında ders vermeye başlamak, bir çocuğun vicdanına sıkıntı vermek ve itirazda bulunmaktır. Bu sadece onu kızdıracak. "Meslektaş" olmaya çalış.

Akşamı oğluyla en sevdiği oyunda geçir. Onunla oyna, sohbet et. Size tüm karakterleri ve yeteneklerini anlatmasına izin verin. Sanal maceralar sırasında, çocuktan dikkatlice çıkarıp, neden bu kahraman olmaktan hoşlanıyor, diğerleri değil? Neden bu kadar çok silaha ihtiyacı var? Kim ile kavga ediyor? İrtibat, belki de ilk defa değil. Ancak, bir oyunda bir oğlun veya kızın neyin cezasını çektiğini kendiniz anladığınızda, boş zamanlarını biraz farklı şekilde planlayabilir ve eksik olan şeyi onun içine dahil edebilirsiniz.

psikanaliz

Bugün hem çocuklarda hem de yetişkinlerde bilgisayar bağımlılığı ile başa çıkmanın en yaygın yoludur. Deneyimli bir psikanalist, başka bir sanal dünyada bakımın asıl kök nedenlerini keşfetmeye yardımcı olacaktır. Bazen, sadece bir seanstan sonra uzman, hangi aile problemlerinin, kişisel komplekslerin, ahlaki travmanın çocuğu farklı bir alana ve boyuta itdiğini doğru bir şekilde belirler. Ebeveynlerin terapiye katılmaları teşvik edilir.

Tüm aileyi, hayatınızdaki bir şeyi değiştirmek için samimi bir arzu ile alırsanız, sonuç olumlu olacaktır. Ana şart, ebeveynlerin kendi yaşam tarzlarında, alışkanlıklarında ve karakterlerinde değişiklik yapmaya hazır olmaları gerektiğidir. Psikanalitik hizmetler ucuz değildir. Ancak bu yöntem, bağımlılık ilk aşamada uzun süre geride kaldığında etkilidir.

Psikoterapistler, yaklaşık on yıl önce bilgisayar bağımlılığını hipnoz ile tedavi etmeye başladılar. Deneyim yeterince kazanıldı.Hipnoz uzmanı çocuğu transa (ebeveynlerin rızasıyla) tanıtır ve nazikçe bilgisayar oyunlarına ve çevrimiçi iletişime kayıtsız kalmaya yönelik psiko-tutum verir. Alkolikler bu şekilde kodlar.

ancak hipnozun her derde deva olduğunu düşünmemelisin. Birincisi, tüm insanlar hipnotik değildir ve ikincisi, bağımlılık belirtileri kaybolabilir, ancak gizli nedenleri devam eder. Ve o zaman hayat bilgisayar oyunlarından geçen çocuk boşluğu başka bir şeyle doldurmaya başlayacak. Bu iyi ve yararlı bir şey değil. Diğer patolojik durumlar, hırsızlıktan uyuşturucuya kadar bilgisayar bağımlılığının yerini alabilir.

ilaçlar

Genellikle, bilgisayar bağımlılığı kurtulmak için (özellikle "ihmal" aşamalarında) ilaç tedavisi kullanın. Reçeteli ilaçlar bir doktor tarafından reçete edilir. Genelde bu, çocuğun kişilik bozuklukları, depresyon, anksiyete olması durumunda gerçekleşir. Uzman antidepresanlar, sakinleştirici reçeteler.

Hemen tablet bilgisayarlardan ve enjeksiyonlardan yalnızca bilgisayar bağımlılığından kurtulmanın imkansız olduğunu söylemek gerekir, çünkü nedeni değil, sonuçları tekrar iyileştirir. Beğen ya da beğenme ve psikolojik yardım ve rehabilitasyon olmadan yeterli değil. Evet ve psikotrop ilaçların kullanımı, çocuğun vücuduna asla büyük yarar getirmedi.

Psikolog ipuçları

  • Bir çocukta bilgisayar bağımlılığı bulursanız, panik yapmayın. Tepkilerinizle onu korkutabilir ve daha derin bir duruma sokabilirsiniz. Durumu analiz et ve bir plan yap.
  • Çığlık atmayın, çocuğunuzu suçlamayın. O hatalı değil. Sonuçta, biz kendimiz değil miydik, bir süre ona elimizde bir süre işgal etmesi için bir alet verdi mi? Kendiniz için sorumluluk alın ve sabırlı olun. Bilgisayar bağımlılığı hızla geri çekilmez.
  • Oğlunuzla veya kızınızla konuşmak için iyi bir zaman bulun. Sanallığa gönüllü olarak ayrılmasının nedenini araştırın.
  • Çocuğunuza boş zamanınızı geçirmek için ilginç yollar sunun. Unutmayın, bağımlılık nedeni ile uyumlu olmaları gerekir. Ürkek çocuk kendini güçlü hissetmek için oyunlarla ilgileniyorsa, onu boks bölümüne ver, karate, paraşütle atlama yap. Bir gencin günlük yaşamda keskin izlenimleri yoksa, birlikte bir hafta sonu geçirmeyi ve paintball oynamayı ya da gerçekte etkileşimli bir göreve katılmayı teklif edin. Şimdi onlar ortak. Orada, çocuk aynı kahraman gibi hissedebilecektir ama gerçek. Oğlunuz veya kızınızın iletişim sorunları varsa, çocuğu drama okuluna, dans derslerine, her yerde, “biz bir ekibiz” ilkesinin işleyişine kaydedin.

  • Bağımlı bir çocuk için hedefler belirleyin. Ve yavaş yavaş ona hedefleri kendi başına koymak ve onlara gitmek için alıştırır.
  • Bilgisayarda oturmasını ya da gadget'ı ondan alıp, tabletten zorla alıştırmaya çalışmasını yasaklamamalısınız. Bu, saldırganlığa ve kızgınlığa neden olacaktır. Ve bu duygular temas kurmaya elverişli değildir.
  • Çocuğun sorumluluklarını belirtin. Dersler, temizlik, köpek gezdirme, çöpü dışarı çıkarma. Aşırı yüklenmekten korkmayın. Kimse ev işlerinden ölmedi. Teşvik edin, fakat bilgisayarda fazladan zaman harcamayın. Ödül sistemini kendiniz kurun. Ne olabilir ki? Bir çocuğun hayalindeki spor ayakkabısı ya da istediği başka bir şey için kurtarabileceği bir miktar para.
  • Bilgisayar bağımlılığı hızla gençleşiyor. 10 yıl önce, 14-16 yaşındaki ergenler bundan dolayı acı çektiyse, artık monitör nedeniyle 4-5 yaşındaki çocuklarından kurtulamadıklarından şikayet eden annelerle tanışabilirsiniz. Çocuk henüz 10 yaşında değilse, oyunda harcanan zamanı kesin olarak dozlamayı deneyin. Tercihen, günde yarım saatten fazla olamaz. Alternatif bir meslek bulmanın en iyi yolu, bir bilgisayar küçük çocuklar için en iyi oyuncak değildir.
  • Kendini değiştirmeye hazır ol. Çocuğunuzla birlikte paraşütle atlayacak, tekerlekli patenleri öğrenecek, balık tutabilecek ya da dans edeceksiniz.Yalnızlığın bağımlılıkla baş edemeyeceğini unutmayın.
  • Sakinleşme Alkolizm ya da uyuşturucu bağımlılığı tedavisinde olduğu gibi, hasta nüks, arızalar olabilir. Çocuğun, “tançik” ve “savaş” ın dikkatini dağıttığı görülüyor gibiydi, ama siz düşmüştünüz ve oyunda saklanmaya çalışırken tekrar uzaklaşıyor.

Düşman şahsen bilmeli

Çocukları internete ve oyunlara aşırı derecede tutkulu olan ebeveynlerin, hangi oyunların en güçlü bağımlılığa ve ruhun sakat kalmasına neden olduğunu bilmeleri gerekir.

Bu listede uzmanlara göre, Sims, Freddy’nin Beş Gecesi’nin dehşeti, Second Life, Prototip, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse ve Warcraft Dünyası. Son zamanlarda çocuklar ve ergenler başa çıkıyor "Tankların Dünyası».

“Tanklar” kopmuş uzuvların, düşmanlardan yırtılan cildin norm olduğu, fanatizmin olmadığı, “kendi nüansları” olan “Sıçrama Evi” kadar kanlı değildir. Oyun "Tanklar" nakit yatırım gerektirir - çünkü ekipmanın iyileştirilmesi gerekiyor ("pompalanır"). Çocuk parayı nereden alıyor? Doğru, ebeveynler ile. Ve bunu yapmazlarsa, onu dışarıdakilerden çalabilirler, çünkü şu anda en havalı tank olma arzusu, sağduyulu olmaktan daha güçlüdür. Ailelerini, çocuklarını ve yükümlülüklerini düşünmeden gelirlerinin çoğunu tanklara yatırmış yetişkin erkekler gördüm. Gençler hakkında ne söylenebilir? Zaman ayırın, çocuğunuzun ne çaldığını sorun, kendiniz çalmaya çalışın, düşmanı mümkün olduğunca tanıyın.

Bir çocuğun internet bağımlılığı varsa, her gün uyanık olmanız gerekir. Sahtekarlar, pedofiller, tüm çizgilerin sapıkları, son zamanlarda çocukları evde, fakat İnternet üzerinden giriş kapısında gizlemektedir. Sosyal ağlarınızdaki gruplara bakın. Sözde ölüm grubuna mı girdi? Bunlar gençlerin intihar etmeye hazır oldukları topluluklardır. Bağlantılarında yabancı tanıdık yetişkin var mı?

Sosyal ağ güvenlik kodunda, bkz. Dr. Komarovsky Okulu.

Tüm bilgisayar oyunlarını kötü niyetli olarak yazmak haksızlık olur. Tabii ki, mantık, düşünme, hafıza geliştiren eğitici oyunlar var.

Böylece, bir zamanlar en büyük oğlum İngiliz alfabesini okudu. Bu konuda Winnie the Pooh tarafından 3+ olarak işaretlenmiş bir oyunda yardımcı oldu. 3. sınıfta oğlumun ders yerine ders yerine, bir av tüfeğinden Sol 4 Ölü'de başka bir kanlı zombi grubunu imha ettiğini ve “Bir gün izinli nereye gidebilirim?” Sorusunu yanıtladığımı fark ettiğimde - veya şimdi, ya da asla. O zamana kadar evlat, bu arada, 70 kilonun altında kaldı, ilk aşamadaki şişmanlıktan muzdaripti ve prensip olarak hiçbir bölüme gitmek istemedi. Sadece yemek tabağını kapıp bilgisayardan yemeye gittiği için geri dönmek zorunda kaldı. Tatiller için hediye olarak, oyunun devamı ile birlikte yeni bir oyun veya başka bir disk istedim ...

Bu yüzden onu askeri üniformasını giydiği öğrenci okuluna getirdim, koşmayı ve çekmeyi, paraşütle atlamayı ve Kalaşnikof makineli tüfekini sökmeyi öğrendim. İlk başta, kaprisli, elbette, inanılmaz bir şekilde acı çekti ve şikayet etti. Beşinci sınıfta askeri bir adam olacağını ilan ettiğinde, çok şaşırdık. Şimdi 17 yaşında. Stavropol Cumhurbaşkanlığı Cadet Okulu'ndan onur derecesiyle mezun oldu. Üç yabancı dili öğrenir. Bu yaz daha yüksek bir askeri okula kaydolmak niyetindeyim. Onun hayali izci olmaktır.

Boş zamanlarını bilgisayar oyunlarında geçiren aynı yaştaki insanlar buna çok yazılı bir kelime demiyorlar ve bilgisayarda bu kadar uzun süre oturabileceklerine şaşırıyorlar. Şimdi, bağımlılığın başlamasının semptomlarını zamanında görebildiğim ve çabucak engelleyebildiğim için müteşekkirim. Şimdi orta oğula bakıyorum. Şimdiye kadar bir bağımlılık sorunu yok ama ben her zaman hazırım.

Diğer aşırı

Bir zamanlar eski bir tanıdık beni aradı ve “Nasıl daha fazla yaşayabilirim?” Konulu uzun ve ayrıntılı bir metinle patladı. “Bu aptalın” hayatta hiçbir şey elde edemeyeceğini söylüyorlar, çünkü “şirketin” yanı sıra hiçbir şeye ihtiyacı yok.Boş zamanlarını orada geçiriyor ve hiçbir şey duymak istemiyor. 13 yaşındaki oğluyla ilgiliydi. Hayal gücüm derhal en karanlık görüntüleri resmetti ve geçen gün düşüp gençlerle konuşmaya söz verdim.

Misha beni üzgün bir gülümsemeyle karşıladı. Sürekli suçlamaların ve hatta annesinin histeriklerinin işkence gördüğü belliydi. Masaya gittim ve şaşırdım, üzerinde programlama ve grafik tasarım üzerine kitaplar buldum. Birkaç soru anlamak için yeterliydi - çocuk bilgisayarda oynamıyor. Onun için çalışıyor. Büyük zorluklarla onu en azından biraz monitörün arkasındaki zamanı ve kız arkadaşımı - gençleri yalnız bırakmaya indirgemeye ikna etmeyi başardım. Şimdi Misha üniversitede okuyor, yakında bir programcı olacak. Halen cumhurbaşkanlığı bursu ve her türlü bilişim etkinliği ve tüm-Rusya ölçeğinde toplantılarını düzenli olarak aldı.

Sonuç - Çocuğa "oyun", "bağımlı", "hasta" etiketlerini asmak için acele etmeyin ... Çocuğunuzun ne istediğini ve hayallerini anlayın, anlayın.. Bir bağımlılığı var ya da yok - çok hızlı bir şekilde anlayacaksınız ve bir gençle şımarık ilişkiler ve kopmuş temas çok fazla soruna yol açacaktır. Asıl mesele çocuğu sevmek, bütün tuhaf ve hobileriyle almak. Fakat aynı zamanda, sevgiden, körleşmemek ve zamanla yaklaşmakta olan felaketin belirtilerini görmek için. Bilgisayarlar, oğlunuzun veya kızınızın kimliğini "emmeye" başladıysa, uzmanlardan yardım istemek için tereddüt etmeyin.

Zorlu sanal pençelere giren diğer çocukların ebeveynleriyle iletişim kurun, deneyimlerini paylaşın. Bu bağımlılığı yenmek için olabilir ve olmalıdır. Ancak bunu yapmak, sadece herkes için, güçlerin bir araya gelmesiyle gerçektir.

Çocuklarda bilgisayar bağımlılığı ile ilgili aşağıdaki GuberniaTV ve Kanal Bir videolarını izleyin.

Video oyunları: norm mu bağımlılık mı?

Tabii ki, zor bir günün ardından gerginliği azaltmak, başarılarında en az bir gurur miktarını tecrübe etmek veya sadece rahatlamak ve her şeyden kopmak için oyunlar oynanıyor. Ve çok fazla zaman verilen her hareket zorunlu değildir. Aşırılık bir zorunluluk işareti değildir (“aşırılık” kavramının öznel olduğu sorusunu bir kenara bıraksak bile).

İnsanların video oyunları oynamasının diğer aktiviteler pahasına ve işin zararına neden olmasının birçok nedeni vardır - örneğin, sıkıntıdan veya zaman alıcı olmaktan, iletişimden kaçınmak veya yalnızlık ile başa çıkmak. Ancak, bu örneklerle kanıtlandığı gibi, video oyunlarının psikolojik çekiciliği olgusunun incelenmesi gibi, bazı insanlar için bu ders yıkıcı dahil olmak üzere bir zorunluluk haline gelir.

21. yüzyılın ilk on yılından itibaren, Güney Kore ve Çin'de “yeniden yükleme kampları”, bir video oyununda saatlerce oturması gereken zorlu ihtiyaca karşı koyamayan çocuklara muamele etmek için açıldı.

Bununla birlikte, bu, zorunluluğun zihinsel bir hastalık olduğunu takip etmez. Amerikan Psikiyatri Birliği Teşhis El Kitabının son baskısında hangi rahatsızlıkların bulunması gerektiğini belirten bir uzman grubu, “çevrimiçi oyunlara acı veren bağımlılığı” tanımlamak için tasarlanan 240 çalışmayı inceledi.

Sonuç olarak, bilim tarafından resmi olarak tanınan akıl hastalığı sayısına bir oyun zorunluluğu dahil etmemeye karar verdiler, sadece bu sorunun daha fazla çalışmayı hak ettiğini kabul ediyorlardı. Bugün, kesinliği olan bilim tek bir şey ifade ediyor: Tamamen aklı başında bir insan bile zorlayıcı bir oyunla ertelenebilir.

Akım, Aralıklı Takviye ve Kızgın Kuşlar

Nikita Mikros terli, ıslak tişörtlü ve kolunun altında kask bulunan ve yanında bisiklet süren bir röportajda. Arnavut kaldırımlı sokakların ve kahvelerin krallığı olan Brooklyn'in yenilikçi bölgesi Dumbo'daki sahilde eski bir depo binasında buluşmayı kabul ettik.

1990'lardan bu yana video oyunlarının ve oyun salonlarının geliştiricisi olan Micros, sabahı şirketinde geçirmemi ve çok ilginç şeyler öğrenmemi önerdi.Mesela, Candy Crush Saga'nın mobil oyun uygulamaları devi King Digital Entertainment'ın 2013 66 milyon oyuncu tarafından toplanan bulmacası neden Alec Baldwin, Zynga'nın Dostları Sözleri ** ve Tetris'ten kaçmamak için kalkışa hazır bir uçaktan inmesine izin verdi. Oylama sonuçlarına göre, tüm zamanların ve insanların en heyecan verici oyunu olduğu ortaya çıktı.

Word ile arkadaş

Mikros bana e-posta yoluyla “Oyunları baştan çıkarıcı hale getirme konusunda çok şey öğrendik” dedi. “Maalesef, bazı numaralardan çok korkuyorum.”
Mikros derhal beni oyun geliştirme şirketi Tiny Mantis'in öncüllerine götürür. Bunlar sadece iki oda ve yaklaşık on iş istasyonu. Oyuncular arasında, Mikros Dora, Kristal Krallığı Kurtarır, Zindanlar ve Zindanlar ve Lego Dino Salgını gibi şeyler yarattığı için ünlü oldu.

Odalar kahvenin altından atılabilir bardaklarla çevrili düz ekranlardan oluşmakta, çevresi halka açık ekran iletişimine, boyalı tuğla duvarlara, tavandaki deliklere ve Bay Spock ve pandaya ait afişlere maruz kalmaktadır.

Mikros bir dakika için ayrılır ve yeni bir tişörtle döner - siyah, Mona Lisa'nın görüntüsü ile kanar. Bütün sabah onu Diablo ve Angry Birds'te kesilmelerini izlemek için ayarladım, ancak benim için hazırladığı sunumu yüklüyor. Canavarları salmak yerine Mihai Cikszentmihayi'nin fikirlerine dalmış durumdayız.

Psikolog Chiksentmihai “akış” fikrini önerdi - mevcut faaliyetlerle tam birleşme ile karakterize edilen bir akıl hali.

Bir akış durumunda, yaptığınız işe o kadar dalmışsınız ki, dış dünya neredeyse bilincinize nüfuz etmiyor, başka hiçbir düşünce zihninizi güçlendirmez, zaman duygusu kaybolmaz, hatta açlık ve susuzluk hissedilmez. "Akış içinde" olmuş, birçoğu hayrete düşüyor: "Anne dürüst, zaman nereye gitti ve neden bu kadar çok yemek istedin?"

En iyi oyun geliştiricileri, Micros'u açıklar, oyuncuları bir akış durumuna sokar: “Kendini unut, zaman duygusu değişir. Oynamaya başlarsınız ve nasıl olduğunu farketmezsiniz, ama - aman! - sabah oldu bile. Oyundan duyumlar kendi içinde bir son haline gelir. Ancak her insan için akış bölgesinin boyutları vardır. Eğer oyuncuların önüne çok fazla zorluk koyarsanız, endişeli ve pes ederler ve her şey çok basitse sıkılır ve oyunu bırakırlar.

Ancak merkezi bölgede olmak, sürece tamamen daldırılıyor. ” Akış o kadar çekici ki deneyimlerinin tecrübesi ruha batıyor ve onu terk etmek çok zor.

Mikros'a göre, oyuncuları farklı seviyelerde oyuncuları “akışla aynı hizada” tutmanın yollarından biri de zorluğu sürekli ayarlamak. Bu yöntem 1980'lerin klasiklerinde kullanılmıştır. Crash Bandicoot *. Bir oyuncunun ölümcül olamayacağı ortaya çıktıysa, örneğin, hareketli raflara atlamak, oyunun, bir karakterin ölümü durumunda baştan sonuna kadar geriye gitmeyerek ve tamamen engelli bir ortamda navigasyonu basitleştirerek merhamet gösterdi.

Öte yandan, deneyim kazanmaya değerdi ve oynamak zorlaştı. Micros “Bazı insanlar bundan hoşlanır” dedi. “Daha iyi ve daha iyi oynadığım için, nedenler, görevlerin daha karmaşık hale gelmesine izin verin, yoksa sadece bir yürüyüş.”

Bir oyuncuyu akış halinde tutmanın bir başka yolu, örneğin ona karşı yeni bir yetenek uygulayarak bir canavarı ezmek ve sonraki birkaç durumda sadece bu yeteneği kullanmaktır.

Mikros, “Fırsatlarınız artıyor, şimdi daha önce zarar görmeyen bir canavarı yenebilirsiniz” dedi. “İyi geliştiriciler sizi akış bölgesinde dar bir koridorda yönlendirir, karmaşıklığı arttırır ve hemen size biraz daha kolay bir iş verir, yine karmaşıklık seviyesini yükseltir ve daha basit bir şey sunar.”

İtiraf ediyorum ki, bizi akışta tutan oyunlar yaratmada özel bir şey görmedim. Açıkçası, oyunun çekici olması için bu özelliklere sahip olması gerekir (çünkü oyuncunun dikkatini katması için yeterince uzun tutması gerekir), ancak bu durum bana gerekli görünüyor, ancak yeterli değil.Evrensel bir tarif yok, Mikros'a: “Ne yapacağımızı tam olarak bilseydik, her oyun Angry Birds'e dönüşür”.

Rovio Entertainment tarafından bu oyunun yayınlanmasından bu yana 4 yıl boyunca 2 milyar kez indirildi.

Öyle görünüyor ki insanlar öfkeli bir kuşu yumurtalarını döken yeşil bir domuza fırlatmak için sanal bir askının yardımı ile günaha karşı koyamıyorlar! Neden? Angry Birds'ü oynamanın neden eğlenceli olduğunu açıklamak için birçok neden var: basit bir oyundur, öğrenme eğrisiniz yoktur ve doğrudan bir vuruşta domuzun iç okul öncesi çocuklarının zevkine patlar.

Ancak oyunun tutarlılığının olmayışının sebepleri daha derin. Aksiyonun ödüllendirilmesi garanti edilirse (başarıyla kuşu fırlattı - domuz patladı), o zaman dopamin üretim sistemi beyinde başlatılır. Daha önce tek amacının öznel bir ödül ya da zevk hissine neden olmak olduğu düşünülmüştü, ancak ortaya çıktı. sistem daha karmaşık: eylemin ödüllendirme olasılığını hesaplar ve buna göre beynimizdeki bekleme modülünü ayarlar..

Psikolog Michael Chorost, “Dopaminin varlığı, beynin bir ödülün beklendiğine dair bir işaret - örneğin lüks bir cam ve ahşap evlerin havaya süzülen bir sinyal vermesini sağlıyor” diye yazdı. ). - Bununla birlikte, beyin ödülün ne kadar büyük olacağını bilmiyor.

Kuş sadece yüzeyde kayar mı yoksa boğa gözüne çarpacak mı? Bu belirsizlik gerginlik yaratır ve beyin rahatlamayı çok ister. Sonuç olarak, bu rahatlamayı sağlamak için çok fazla çaba harcayacaksınız. ” Örneğin, tekrar tekrar sanal bir sapan yüzersiniz.

Hoş bir duygudan uzak dururken Bejeweled veya FreeCell oynamayı bırakamayan birçok insanın şaşırtıcı olması şaşırtıcı değildir. Zorlanmış hissediyorlar, oyunun ustalarından kaçmanın imkansızlığı ve nadiren başarılı anlar dışında, isteksizce neredeyse keyifsiz oynamaya devam ediyorlar.

Video oyunları bir şekilde ruhumuzun derin özelliklerine “bağlanır”, bizi zevk beklemeye zorlar, tatsız deneyimler yaşatır ve bizi hayal kırıklığı ve can sıkıntının kaçınılmaz olduğunu bilmemize rağmen sürekli olarak tekrar etmemize zorlar.

Oyunlar özellikle eğlendirici olmadan çekici olabilir, çünkü geliştiricileri istismar eder 2 çok etkili psikolojik püf noktası: değişken ve aralıklı (veya olasılıksal) güçlendirme.

Takviye, değişken ödüller alma olasılığıyla kesintilidir: bazen başarınız için bir ödül alırsınız (örneğin, bir kupa oyunu veya bir sonraki seviyeye geçiş) ve bazen ... aynı eylem için hiçbir şey.

Değişken takviye Belirli bir başarı için ödül değerinin değiştiği bir ödül sistemidir. Slot makineleri değişken ve aralıklı takviyenin özüdür. Oynarken, her seferinde tek bir işlem yaparsınız - tek kollu bir gangsterin kolunu çekin - veya, mekanikten elektronik cihazlara geçişle, bir düğmeye basın. Bazen kazanırsın, bazen kaybedersin - ama çoğu durumda kaybedersin. Giriş sinyali aynı, çıkış jackpot'tan harabe değişir. Bir oyun makinesi sevdalı kişinin ders kitabı görüntüsünün, sanki metalize, hipnotize edilmiş, mekanik olarak demir bağırsağın içine sıkan bir kişi olarak zincirlenmiş bir insan olması şaşırtıcı değildir. Her şey bitene kadar oynamaya devam et ve otobüsle eve dönmek zorunda kaldı.

Mikros, “Slot makinesi gibi,“ Diablo değişken ödüller kullanıyor ve bu neden bağımlılık yaratmasının sebeplerinden biri ”dedi. Bilgi edinmediğimi açıklamama izin verin: Diablo, uzun zamandır 1996 Blizzard Entertainment'da kurulan oyun serisinin bir parçası olan 2012 sürümüdür.

Her üç sürüm de “eylem” türünde, yakın dövüşçülerdeki rakiplerin toplu olarak imha edilmesine vurgu yapan bir rol yapma oyunudur (sözde kesmek ve eğik çizgi veya basitçe "rubilovo"). Aynı zamanda bir kahraman olan oyuncu, Terörün Lordu Diablo'yu sonlandırmak için vampirleriyle ve diğer düşmanlarla dövüşerek Handuras krallığı boyunca avatarını yönetiyor.

16 zindan seviyesinden geçip Cehenneme gitmeyi başarırsan, kahraman son savaşta Diablo ile birleşecek. Yolda, oyuncu büyüler fırlatır, silahlar ve diğer yardımcı programları alır ve çeşitli karakterlerle etkileşime girer - bir savaşçı, bir hırsız, bir sihirbaz ve diğerleri.

Oyunun başında, ödüller gerçekte sabittir: bir canavarı öldürürsünüz ve iyi bir şey olur, diyelim ki, “deneyim” seviyesindeki bir yükseliş veya artış (aslında, savaş gücü). Ancak, oyunda ilerledikçe, etkili bir yeni silah ya da hayatta kalmanıza ve ilerlemenize yardımcı olacak başka bir araç verilme olasılığı azalır, ancak ödülün değeri artar.

Mikros, “Bunu hala bekliyorsunuz, ancak her zaman değil” diyor. - Bu şeytan veya canavarın imhasının size yararlı bir şey, örneğin altın, özel bir kılıç veya bir yay sağlayacağı gerçeğine zaten alıştınız. Ama şimdi bir şey alıp almayacağınızı bilmiyorsunuz ve bu anı sabırsızlıkla, endişe ile bile sabırsızlıkla bekliyorum. ”

Oyun geliştiricileri bu etkiyi "zorlama döngüsü" olarak adlandırırlar. Beynimizin çalışmalarının özelliklerine dayanır ve oyunların melez doğasının özünü anlamamızı sağlar. Posta ve mesajlaşma servisleri gibi diğer elektronik lures gibi, video oyunları da bağımlılık ve zorunluluğun, görünüşünü değiştiren bir iblis gibi birbirine aktığı bir sınıfın ders kitabı örneğidir.

Oyun bağımlılığı: dopamine erişimi

Bağımlılık başka bir zevk dozu için çaresiz bir ihtiyaç tarafından beslenir. Bunun nedeni bağımlılıkların zevklerden doğmasıdır - ilk deneyim her zaman keyifli, heyecan verici, neşe veren ve yüksek olandır. Bu duyumlar beyindeki sözde ödül sisteminde oluşur.

Zevk yaşadığımızda sistem devreye giriyor ve dopaminin etkisi altında ağa bağlı nöronlardan oluşuyor. "Sinir ağına bağlantı", bir nöronun sonuna ulaşan elektrik sinyalinin, ilk nöronun dopamini sinaptik yarığa salgılamasından dolayı sinapstan sonraki nörona geçmesidir.

Dopamin, iki nöron arasındaki boşluğu kapatır ve ISS'nin modülleri Soyuz uzay aracı tarafından monte edildiğinden alıcı nöron tarafından birleştirilir. Nöronun “ağ geçidi” dopamin reseptörü olarak adlandırılır. Kenetlenme gerçeği, elektrik sinyalinin alıcı nöronun tüm uzunluğu boyunca ilerlemesine katkıda bulunur ve biz onu zevk olarak algılayana kadar süreç defalarca tekrarlanır - gıda, cinsiyet, alkol, nikotin, kokain ve Diablo'daki canavarların imhasından kaynaklanan öznel bir his.

Bu nedenle, derin bir öfori kaynağı olan tüm bu maddelerin ve faaliyetlerin böyle belirgin bir pekiştirici etkisi vardır.

Bununla birlikte, beyinde meydana gelen süreçler, başlangıçta bilim insanlarına düşünülenden daha karmaşık olduğu ortaya çıktı ve dopamin üretimi bir istisna değil. Zevk merkezinin faaliyetini bir bekleme mekanizması olarak kabul edersek bunu anlamak daha kolaydır: bu, deneyimin ne kadar hoş olacağının tahminlerini oluşturur.

Video oyunu geliştiricilerin dopamin üretim sistemini nasıl kullandıklarını daha iyi anlamak için, uzun yıllar oyun yapım şirketinde çalışan bir psikoloji doktoru olan Jamie Madigan'a gittim. Madigan, “dopamin cemaati” de dahil olmak üzere ilgimi çeken konular hakkında materyaller yayınladığı, psikopatufan.com web sitesi sayesinde oyuncular dünyasında ün kazandı.

Diablo'nun sonunda, Diablo'ya ulaşmak ve onunla savaşmak için vampirlerin ve canavarların imha edilmesinden oluşan “hikayeyi tamamladın” dedi ve daha fazla canavar öldürmek ve daha fazlasını elde etmek için daha fazla sayıda ve etkili kupa elde etmek için ”dedi. daha güçlü kupalar. " Ondan fazla seviye var, “ve ne kadar iyi ekipman alırsan, o kadar dayanıklı canavarlar olur. Bunun sonu yok. Yavaş yavaş, her gece 3 saat boyunca aynı şeyi yaptığımı anladım ve bu artık beni mutlu etmiyor. Oyunun hangi unsurlarını yapışkan kıldığını bilirsem, çengel olur ... ”Durur.

Ancak, bu zorunluluğu tetikleyen unsurlar nelerdir? Nick Mikros, Diablo gibi değişken / aralıklı ödeme sistemini kullanan oyunun bir başka kitap örneğini gösterdi. Bu, oyuncuları zorla sokma yetenekleri ile bilinen ve onlara öngörülemeyen ve beklenmedik bulgular sunan süper popüler bir World of Warcraft.

Savaş dünyası

2004 yılında piyasaya sürülen çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu (MMORPG), her biri kendisi için bir karakter seçen ve sanal dünyanın birçok seviyesinden bir arayış yürüten 10 milyondan fazla aboneye sahip. World of Warcraft'ta oyuncular demircilik veya madencilik gibi bir meslek seçerler ve dört küçük beceriden (arkeoloji, yemek pişirme, balık tutma veya ilk yardım) herhangi bir konuda ustalaşabilirler.

Durumsal olarak veya daimi dernekler çerçevesinde bir araya gelerek görevleri birleştiriyorlar - guildler, birbirlerini yerleşik oyun habercisi, grup "metin kanalları" veya bazı oyunlarda sesli iletişim sistemlerine davet ediyorlar.

Loncalarda oyuncular, görevlerde yararlı olan araçlara erişirler - oyunun bel kemiğini oluşturan görevler ve oyunculara tecrübe puanları, faydalı nesneler, beceriler ve para kazandırır. Ek olarak, World of Warcraft ve diğer MMORPG'ler, ebeveyn baskını, otokrat veya nankör eşlerin olmadığı iyice gelişmiş, karmaşık ve ilginç bir dünyaya kaçmayı mümkün kılar. Başarıları - düşmanları yenmek, canavarları yok etmek, prensesleri kurtarmak, servet biriktirmek ya da statü yükseltmek ve daha üst seviyelere taşımak - bile başarı peşinde koşuyoruz.

Bununla birlikte, bu, çok oyunculu oyunların çekilmesinde psikolojik olarak belirgin ve nispeten zararsızdır. Jamie Madigan başka bir mekanizmanın kurbanıydı. Bir kez daha World of Warcraft'taki haydutları yok ettiğinde, zırh, silah veya diğer sarf malzemelerinin cephaneliğini, bir sonraki savaşlarda ve görevlerde faydalı olacak olan kupaları doldurma şansı elde etti.

Kupalar, beraberindeki metnin rengiyle gösterilen farklı kalitededir: gri en zayıftır, beyaz biraz daha değerlidir, sonra yeşil, mavi, mor ve turuncudır. Oyuncunun bir avatar olarak seçtiği karakterin de hiyerarşide belli bir yeri vardır. “Sınıflar” - keşişler, dolandırıcıların, şamanların, savaşçıların ve druidlerin - kendileri için mevcut olan silah ve savunma teknikleri ile çeşitli aşamalardan kazanılan beceriler, güçler ve sihirler tarafından belirlenen kendi davranış tarzları vardır.

Karakteri özel hiçbir şeyi parlatmadı ve değerli kazanımlara pek güvenemedi, bu yüzden Madigan "o anda sınıfımın ihtiyaçlarını mükemmel bir şekilde karşılayan nadir bir çift mavi eldiven çifti - düştü." Taban karakteri için “rastgele bir düşman üzerinde mavi bir nesne bulmak benzersiz bir durumdur ve büyük bir pisliğin beni beklediğine karar verdim.

Daha da önemlisi, aynı zamanda oyuna devam etmek ve daha fazla haydut öldürmek için keskin bir istek vardı. ” Nadir bir kupa şeklindeki aralıklı ödül, beklenmeyen ve öngörülebilir ödüller gibi tutkuları destekler.. Madigan, "Bu, insanları dopamin ödül sisteminin işleyişinin özellikleri nedeniyle oyunda tutmanın inanılmaz etkili bir yoludur" dedi.

Hatırladığınız gibi, “dopamin nöronları”, bir ödül almadan önce bile aydınlatan (örneğin, mikrodalga sinyali size en sevdiğiniz yemeğin hazır olduğunu söylediğinde) hoş bir deneyimden zevk alır. “Ama bu, kupa toplama temelli oyunların muazzam etkililiğinin sebeplerinden sadece biri” dedi. - Önemli olan, dopamin nöronlarının beyniniz bir olayı önceden tahmin etmeyi öğrenir öğrenmez aydınlatmasıdır, ancak tam anlamıyla, beklenmedik, tahmin edilemeyen bir dopamin dozu almış ve sizi daha da güçlü bir şekilde almış olmaktan kaçınmaktadır. “Gibi bir şeyVay! Başka bir toplu iş - beklenmedik bir şekilde! Tekrarlamayı nasıl başaracağımızı bulmaya çalışırken, yaptığınız şeyi yapmaya devam edin! ”».

Akılcı beynin seni durmaya ikna ettiği gerçeğiyle! Duygusal bir takımın içindeyseniz - örneğin, çevrimiçi bir nişancıdaki kötü adamları yok ettiğinizde veya lastiklerin sesini kesen şeytani Gran Turismo pistlerine doğru koşarken, günlük ekmeğinize bakmak, yarınki sunumunuzu hazırlamak veya dersinizi bitirmek zorunda olduğunuzu hatırlamayın.

«Sağduyuyla dikte edilen tüm niyetler güçsüzdür - bazı kokuşuculardan bir tetikçinin rekorunu kırdıktan sonra zaten başka bir beyinle düşünüyorsunuz ya da kendiniz başka bir oyunda müthiş bir başarı elde ettiniz- Madigan'ı açıkladı. - Rasyonalite uzaklaşıyor, kuyruk geliyor ve aniden artık üçe çeyrek var olduğunu ve ileride bir çalışma günü olduğunu anlıyorsunuz, ama yine de bir başkası yapacaksınız mırıldanıyorsunuz, ve hepsi bu ...»

Nick Mikros, video oyunu geliştiricilerin bir dopamin sistemini nasıl kullanacaklarını öğrenmekten heyecan duymuyor. Brooklyn'deki bodrum katlarının yarısının yaratımlarına zorlama döngüleri yerleştiren oyun tasarımcıları tarafından işgal edildiği anlaşılıyor. Bununla birlikte, bu mesleğin tüm insanları meslektaşların becerileri ile mükemmelleştirilmiş olanlarla gurur duymazlar.

Mikros perdede “Saçlarım Skinner kutusunun maddi yapılanması olan oyunların sonunda duruyor” diyor. “İnsanların yiyecek alması için değil, oyun yapmak istemiyorum.” Kolu bastırdı, bir topak aldı. Bunun insani ilerlemenin yolu olduğundan şüpheliyim. ”

Homegrown Neuroscience

Görünüşe göre Halo'daki bir arayıştan geçiyordum, girdiğim sonraki odanın, bir sonraki röportajın uzmanı olan zorunlu oyunun sırlarını açığa çıkaracağını umuyorum. Bir sonraki yerim New York Üniversitesi Oyun Geliştirme Merkezi'ydi.

O kadar yakın zamanda Brooklyn'deki MetroTech iş merkezine yerleşti ki, beni asansörlerde karşılayan yönetmeni Frank Lanz'in bir ofis anahtar kartı yoktu. (Mezun olan bir öğrenci tarafından kurtarıldık.) Dinlenme odasındaki monitörler hala selofanla sarıldı, kutular her yere yığıldı. 2008 yılında Tisch Sanat Okulu'nun bir bölümü olarak kurulan Oyun Geliştirme Merkezi, bilgisayar oyunlarında iki yıllık bir yüksek lisans programı sunmaktadır.

Lantz, oyun dünyasında bir efsanedir. CSI: Crime City ve Güç Gezegenler gibi Facebook oyunlarını geliştiren Area / Code şirketini (Zynga tarafından 2011'de kuruldu) kurdu. ("Kendi minyatür gezegeninizin kaderini yönetin. Sakinler için mutlu bir yaşam sağlamak için binalar inşa edin ve ... uygarlıklarının gelişimini destekleyen enerji kaynakları ").

İPhone için Drop7 dahil birçok oyun yaptı. Discovery Channel'ın 2007 “Köpekbalığı Haftası” için yarattığı Sharkrunners'ta oyuncular, okyanusta telemetri verilerini sağlayan GPS sensörlerinin bağlı olduğu gerçek köpekbalıklarıyla etkileşime giren deniz biyologları gibi hissedebilirler.

Lanz neredeyse boş bir masaya oturdu (eşyaları henüz açılmamıştı) ve oyun tasarımının nihayet tam anlamıyla akademik bir disiplin olarak kabul edildiğini duyduğu memnuniyeti dile getirdi, özellikle de mimarlık ve edebiyat gibi farklı alanlardan gelen fikirler bu alanda birleştiğinde. “Oyun yaratıcılarının çoğunun yaratıcı hedefleri var ve bu oyuncular için reddedemeyecekleri bir oyun yapma arzusundan daha güçlü bir sebep.” Dedi.

Bununla birlikte, geliştiricilere estetik ve diğer yüce düşünceler eşlik ediyorsa, oyunları satan şirketler yatırımları için her zamankinden daha fazla takıntılı bir oyun almaya çalışıyorlar. Geçtiğimiz yıllarda bir genç, Gran Turismo'ya 59.95 dolar ödeyecekti ve bu Sony'nin yapabileceği son şeydi. Oyuncu ilgisini kaybettiğinde kimse umursamadı.

2000'lerde. başka bir iş modeli oluşturuldu: peşin ödeme yapmak yerine, oyunculara genellikle mobil bir cihaza indirme şeklinde ücretsiz, ücretsiz erişim hakkı verildi, ancak daha sonra “mikro ödemeler” verildi. Örneğin, Farmville'de, bir dolar için, mahsulü restore eden sihir satın alabilirsiniz (ihmaliniz nedeniyle ihmalli, o ödevleri lanetleyin!) Veya olgunlaşmayı hızlandırın (böylece uyumadan önce sebzeleri toplayabilmeniz için).

Farmville, oyuncuları bir zamanlayıcıya sahip olduğu için sanal alanlara dönmeye sürekli teşvik ediyor: eğer yeterince sık ziyaret etmezseniz ürün ölüyor. Birçok insan kazandıklarını kaybetmekten nefret eder ve bu etki o kadar güçlüdür ki, psikologlar ona bir isim verdi - “kayıptan kaçınma”.

Diğer oyunlar, engellerden kaçınmak, oyun dünyasının daha egzotik bir kısmına erişmek, avatarınızı ya da sanal yiyecek ve içecekleri CityVille'in sanal sakinleri için serin görmek için 1 veya 2 $ ödemenizi öneriyor.

Mikro ödeme modelinde yapışkanlık - çekim o kadar güçlü ki oyuncular oynamayı durduramıyorlar - alfa ve omega. Lanz, “Oyuna ticari bir işlem yapılıyor” diyor. - Bu, tekniklerin bazıları manipülatif olarak algılandığından oyun tasarımı konusunda gerçekten ciddi tartışmalara neden olur. Oynatıcının izlenimlerini iyileştirmek veya geliştiricinin vizyonunu yansıtmak için değil, sizi mikro ödemelere itmek için tasarlanmıştır. Oyun tasarımcılarının oyuncuların oyuna bağlı kalmasını sağlamak için davranışsal psikoloji tekniklerini dikkatli kullandıklarından şüpheliyim. Çok az geliştirici bir zorlama mekanizması oluşturduklarını biliyor. İnsanların oyun deneyimini takdir etmesini ve bunun havalı ve eğlenceli olduğunu söylemesini istiyorlar. Yine de, psikoloji bilgisine güvendiklerini anlıyorlar. ”

Ve bu hafifçe koyuyor. İster deneme ister yanılma, isterse odaklanmış bir arama sırasında olsun, igrodels, bağlı olmayan oyunlar yaratmada korkutucu bir güç elde etti. Lanz'a göre, kayıt masası gibi basit bir şey bile içine girme arzusunu uyandıran ve dolayısıyla ilk yüze girene kadar oynamaya ve oynamaya hazır olduğumuzun memnuniyeti için yüksek statü ihtiyacımızdan istifade ediyor (veya parmakları yutmayız).

Veya, örneğin, "iç içe" hedefleri. 1991 video oyununda Medeniyet, katılımcılar, sırayla, ek açıklamalarda “sıra testine dayanabilecek bir imparatorluk inşa ettiler” dedi. Gelecekteki bir imparatorluğun hükümdarı rolünde, herkes yolculuğuna M.Ö 4000'de başladı. Tek bir savaşçıdan ve yerleşim düzenlemek için harekete geçebileceği birçok ortaktan. Oyuncular yeni toprakları, diplomasileri ve savaşları keşfederek medeniyetlerini geliştirdiler, şehirler inşa ettiler, bilgi biriktirdiler (ilk olarak ne icat ettin, çömlek veya alfabeyi?) Ve çevre bölgelere hakim ol.

“Neden bu kadar bağımlılık yapıyor? - Lanz sorumu kabul etti. - Çünkü acil hedefler burada karşılıyor: Diyelim ki köylülerin yeniden yerleştirilmesi veya arayışınızın başarılı bir şekilde tamamlanması, bir şehir yaratmak gibi bir sonraki 3-4 hamlede elde edilmesi gereken, orta vadeli, ve 10-15 hamlelik için hesaplanan uzun vadeli . Oyuna ritimle nüfuz edilir ve ana hedefe ulaşıldığında ve zihin dinlendiğinde, zaten pek çok yaklaşan hamle hakkında düşünürsünüz. Yakın, orta ve uzak planlama ufuklarının örtüşen veya "gömülmesi" inanılmaz derecede heyecan verici. Gerçek dünyada, neyin neyle bağlantılı olduğundan şüphelenmiyoruz. ”

Diyelim ki hangi anlık başarının daha sonra başka bir şeye dönüşebileceğini bilmiyoruz.Video oyununun dijital dünyası kesinliği veriyor: “A” dan mutlaka “B” yi takip ediyor.

Bir bilgisayar oyunu yapışkan yapmak için başka bir geliştirici hilesianlık ödül. Lanz, “Siz bir şey yaparsınız ve karakter atlar” diye açıkladı. “Bu çok çekici çünkü gerçek dünyada birçok düğme kırılıyor.” “Okulda zor öğren” düğmesine tıklıyorsunuz, ancak sonuçta seçilen koleje söz verdiğiniz gibi giremiyorsunuz veya “yüksek lisans kolejine” tıklayacaksınız, ancak bu iyi bir iş edinmenize yardımcı olmuyor.

Video oyunlarında, düğme “onları çok çekici kılan” sözüne göre çalışıyor. Değişken / aralıklı ödülleriyle zorlayıcı bir oyun yaratan World of Warcraft, iyi bir roman, dedektif hikayesi veya gerilim filmi gibi, başka bir psikolojik cazibeye sahiptir. Lanz, “Bu yüzden her gece Savaş ve Barış'ı bir sonraki bölümü okumak için açıyorsunuz” diyor. “Sonra ne olacağını bilmek istiyorsun.” Cehalet endişe verici - zorlayıcı oyun yapan. “Zorunlulukların üstesinden gelmek için arsaya dalmak, sonuna kadar takip etmek ve onunla ayrılmak mümkün değil” -.

Herkesin yapamaması gerçeği, Ryan Van Cleave'ı ikna etti. 2006 yılında Ryan Anderson’tan doğdu. World of Warcraft’tan ödünç aldı.

2007 yılında, Yeni Yıl arifesinde, oyundaki coşkusu neredeyse bir trajediye dönüştü. Bir üniversite profesörü, şair ve editör olan Van Cleve, zorlayıcı bir oyun nedeniyle öğretme pozisyonundan mahrum edildi: haftada 80 saate kadar oynadı ve karısından ve arkadaşlarından tamamen uzaklaştı. 31 Aralık'ta karısına öksürük damlaları için koştuğunu, ancak bunun yerine atlamak istediği yerden Washington'daki Arlington Memorial Bridge'e gittiğini söyledi. Kayıyor, neredeyse Potomac'ın buzlu sularına düşüyordu, ama son anda kendini yakaladı ve kenarından uzaklaşmayı başardı. 2010 yılında, “Sanal Oyun Bağımlılığı'nın Karanlık Dünyasına Yolculuğum (Çıkarıldı: Video Oyun Bağımlılığının Karanlık Dünyasına Yolculuğum)” kitabını cehennem oyununa düştüğünü açıkladı. Oyun hayatında en önemlisi oldu, her şeyin zararına: karısı terk etmekle tehdit etti, çocuklar ondan nefret etti ve ailesi ziyarete gelmeyi reddetti. Van Cleave, “Sanal dünyalara o kadar derinden dalmıştım ki” diyor, “gerçek hayatta ne olduğunu hemen hemen hatırlıyorum. Neredeyse her şey benim tarafımdan geçti. ”

Lanzi acı bir şekilde oyun tasarımında gördüğü beceri ve yaratıcılığın bu tür trajedilerin nedeni olabileceğinin farkındadır. “Oyun geliştirme, ev psikoloğu ya da dizdeki sinirbilim gibi bir şey olduğunu düşünüyorum” dedi. - Duygusal bir deneyim yaratılıyor, bu nedenle, elbette, geliştiriciler psikolojiyi dikkate alıyor. Ücretsiz kurulumlu oyunların ortaya çıkmasından çok önce, oyunculara heyecan verici bir deneyim sunmak için bir hedef vardı, ama bu sadece bir oyun makinesi değil, uygun bir oyun yaratmak anlamına geliyordu.

Geliştiriciler, oyuncuların ihtiyaç duyduğu kaynakları tüketirseniz: güç, fırsatlar, hayatlar, silahlar - örneğin, her 4. çöp kutusunda, bu, insanları kutuları incelemeye devam etmeye zorlayacaktır.. Bu, aralıklı ödülün gücüdür. ”

Lanz, “Bütün bunlarda çok fazla şamanizm var” diye özetledi. - Angry Birds’ün popülaritesinin kesin sebebini hala bilmiyoruz. Bu sadece açıklanamayan bir şey. ” Gidecek, en sevdiği oyunun ne olduğunu sordum. Go'nun 19x19'lık bir tahtada siyah ve beyaz taşlarla hareket etmeniz gereken eski bir Çin masa oyunu olduğu ortaya çıktı.

Oyun bağımlılığı: dijital bir ilaç

Bir video oyunu fanında zorunlulukların ortaya çıkması dar bir dağ zirvesine benzeyen bir aralıkta mümkündür: tepeden bir adım aşağı inerseniz, kendinizi aşırı basitlik vadisinde, diğeri aşırı karmaşıklığın bir uçurusunda bulabilirsiniz. Can sıkıntısı ya da hayal kırıklığı nedeniyle çok basit ya da karmaşık oyunlar atarız, bu yüzden oyun tasarımcıları her zaman “Goldilocks bölgesinde” oyun oynamak için uyarlamalar uygularlar (astronomide yaşam alanı ya da yaşam alanı). İçinde bulunan gezegenlerin yüzeyinde Dünya üzerindeki koşullara yakın olacak ve suyun sıvı fazda varlığını sağlayacaktır).

Tetris bu tür ilk örneklerden biriydi.Bu geometrik yapbozda, farklı şekillerdeki bloklar - L, T, I, 2x2 hücrelerin kareleri şeklinde - ekranın üstünden aşağıya düşer ve oyuncunun onları katlamak ve yerinden çıkarmak için zamana sahip olması gerekir. üstelik, doldurulmuş alt sıralar, üst sıralar arttıkça ortadan kalkar.

«Beynini narkotik bir ilaç olarak etkileyen bu elektronik olaya farmatronik deniyordu."Sheffield Üniversitesi'nde bilişsel bilim uzmanı Tom Stafford diyor. Ona göre Tetris, Zeigarnik etkisi olarak adlandırılan psikolojik bir fenomen kullandığı için inanılmaz derecede yapışkan.

Bir keresinde Berlin'deki bir kafede otururken psikolog Blum Zeigarnik (1901-1988), garsonların henüz müşterilere teslim edilmemiş siparişleri mükemmel bir şekilde hatırladığını fark etti. Ancak sipariş tamamlanır doldurmaz derhal unutulur. Stafford şunları söyledi: “Bitmemiş iş hatırlanıyor”. Bu sonsuz bitmemiş bir iş dünyası. Her tamamlanan çizgide, yeni bloklar yukarıdan düşer. Yerleştirdiğiniz her blok bir sonraki bloğu ekleyebileceğiniz yeni bir alan oluşturur. ”

Çözülmemiş görevleri hatırlıyoruz ve bu sonuçta tamamlanana kadar nihayet iş ve alarm yapmamıza neden oluyor. Stafford, “Tetris oyunu, bitmemiş işlere sarılmak için hafızanın özelliğini ustaca kullanıyor ve bizi görevleri yerine getirme ve yenilerini yaratmanın zorlayıcı sarmalına çekiyor” diye devam ediyor. - Bir sonraki davayı tamamlama arzusu sonsuza dek oynamasını sağlıyor. ”

Bir şey yapmaya başlarsak, hedefe doğru bazı adımlar attığımızda, bitirmek zorunda kaldığımızı hissediyoruz. Ancak, eksik eylemler sadece Zeigarnik'in etkisi nedeniyle değil aklımızı ele geçirdi. Aynı zamanda telafi edilemeyen maliyetlerin de etkisi var: Zaten zaman ve çaba harcayan vakayı atmaya dayanamayız. Bir mektup yazma ve gönderme görevi ile karşı karşıya kalırsanız ve bunu yarı yarıya tamamladıysanız, çalışmaya devam etmeniz gerektiğini hissedersiniz.

Birçok MMORPG, batık maliyetlerden kaçınma eğilimini kullanıyor ve bizi en baştan aşağıya sürüklüyor. İngiliz Derby Üniversitesi'nden bir psikolog olan Zahir Hüseyin “Bu oyunların söyledikleri gibi yüksek bir emme oranına sahipler” diyor. - Oynamaya başlarsanız, kendinizi çok rahat bir ortamda bulursunuz: hoş renkler ve ses efektleri, sorunsuzca başa çıkabileceğiniz basit görevler, bunun için para kazanın.

Oynamak için daha çok zaman harcar. ” Buna ve insan ruhunun diğer özelliklerinin kullanılmasına katkıda bulunmuş, davranışçı B.F. 1950'lerde Skinner: Ödül nadir hale gelirse ve elde edilmesi zorlaşırsa, birçok çevrimiçi oyunda olduğu gibi, sadece oynamaya devam etmiyorsunuz, ama sadece 1 ya da 2 seviye önce çok uygun fiyatlı bir ödül kazanma kararlılığınız için giderek daha zorlanıyorsunuz..

World of Warcraft ve diğer MMORPG'lerde, ekranın altındaki mevcut durumun bir göstergesi var; kaç görev tamamladığınızı ve bir sonraki seviyeye veya ödüle ne kadar yakın olduğunuzu gösteren - Hüseyin'e göre, bu “oyuna devam etmek için bir teşvik”.

Başka bir başarıya bu kadar yakın durmak, özellikle sizi bir seviyenin veya görevin başlangıcına geri getirirse, zaten harcanan zamanı ve çabayı kaybetmek anlamına gelir.

2014 anketindeki Guardian okuyucuları, oyların% 30'uyla en çok bağımlılık yaratan Tetris oyunlarını Tetris olarak adlandırdılar. İkinci sırayı World of Warcraft (% 22), üçüncü Candy Crush Saga (% 10) aldı.

Ah, bu Candy Crush! Şeytani cazibesinin sırrını ortaya çıkarmak için tekrar dopamin konusunda işkence gören Jamie Madigan'a döndüm. Zorunlu spiralleri analiz etmekten hoşlanmıştım ve Candy Crush'a neden milyonlarca insanın bu kadar daldırıldığını kimsenin ondan daha iyi açıklayamayacağını düşündüm. Durmaktan, ev ödevlerine tükürmek, ev işlerine tükürmek ve sadece çocukların varlığını unutmak için uğraşıyorlardı. eşler ve arkadaşlar

Başlatılmamış için oyunun ne hakkında olduğunu açıklayacağım.Ekran, farklı renk ve şekillerde "şekerler" ile doldurulur ve oyuncu bunları hareket ettirerek, arka arkaya üç özdeş biraraya getirmelidir (önceki oyun Bejeweled, benzer şekilde yapılandırılmıştır). Sonuç elde edilir edilmez, trinite ortadan kalkar, çevre unsurlar yeniden oluşturulur ve çok renkli flaşlar, gözlükler, sesin hacminde bir artış ve “nefis” gibi uyaran kelimelerinin ekranındaki görünüm şeklinde bir ödül alırsınız.

En temel düzeyde Candy Crush, görünüşte rastgele nesne gruplarındaki kalıpları tespit etme zihnimizin eğilimine hitap ediyor.- Bu hediye sayesinde, eski Yunanlılar ve Romalılar, gece gökyüzüne dağılmış yıldızların kaosunda bir kuğu, ikizler ve bir ayı gördü.

Şeker ezmek destan

Madigan, “Gelişme sürecinde, örneğin daha önce bulunmayan bir yiyecek kaynağını bulmak için görünmemesi durumunda bile iyi bir şey fark etmeyi öğrendi” dedi. “Yani, evrim sayesinde, biz çok zekiyiz.” Öyle düzenlenmişiz ki, şemalarda, özellikle beklenmeyen şemalarda anlam arayacağız. ”

Ek olarak, Candy Crush, şeyleri yerine koyma, her şeyi organize etme, her şeyi düzene sokma alışkanlığımıza güveniyor. Bu, kendi hislerinize göre, oyun alanına baktığınızda, karmaşanın olduğu yerlerde, aynı olanları yakın olacak şekilde elemanları yeniden düzenleyebileceğinizi bilerek üstlendiğinizdir. Bu nedenle, oyun çekiyor ve neşe veriyor.

Bununla birlikte, boş zamanlarınızda film izlemek, bahçecilik yapmak, yemek pişirmek veya başka bir şeyi tercih etmek için birçok aktivite vardır - bu da neşe getirir, ancak “yapışkan” değildir. Madigan'a göre, oyun Candy Crush, ödüllerin sadece gelmeye devam etmediğini, beklenmedik bir şekilde ortaya çıkmadığını yapışkanlaştırıyor.

Bazen sizin tarafınızdan toplanan üç öğenin düşmesiyle, içinde bu kadar çok üçlü olduğu bir kombinasyon oluşur ve bunların hepsi hemen oyun alanının arkasına düşer, parlak flaşlar, yüksek sesler, kazanılan noktaların gösterilmesi ve tam ekran tebrikler.

Bu nedenle, “beynin dopamin bölgeleri deliye dönüyor” dedi Madigan. - Bunun gibi bir şey, eski atalarımız, avcı-toplayıcılar tarafından, beklenmedik bir yerde, daha önce şüphelenmedikleri bir balık deresi ya da meyve çalıları gibi tamamen beklenmedik bir yerde zengin bir armağanla karşılaştıklarında yiyeceğin nerede bulunabileceğini iyi bilenlerin olduğunu biliyordu.

2013 yılında yapılan bir çalışma, bu psikolojik olgunun etki mekanizmasını ortaya çıkardı. Psikologlar Harvard Üniversitesi'nden Jordi Kvoidbach ve British Columbia Üniversitesi'nden Elizabeth Dunn gönüllüleri 3 eşit gruba ayırdı ve aşağıdaki talimatları verdi:

  1. Birinin laboratuvara dönüş ziyaretine kadar bir hafta boyunca çikolata yemesi yasaktı.,
  2. Diğerlerine neredeyse bir kilogram verildi ve mümkün olduğunca yemek yemeleri emredildi, böylece sadece kötüye gitmedi.,
  3. Üçüncüsü, bir hafta içinde geri gelme isteği dışında hiçbir şey söylemedi.

Döndükten sonra, herkes tekrar çikolataya muamele edildi ve beğenip beğenmediğini sordu. "Çikolatayı geçici olarak reddeden katılımcılar için çok daha lezzetli ve daha eğlenceli görünüyordu.“Sosyal Psikoloji ve Kişilik Bilimi bölümündeki bilim adamları tarafından bildirildiği gibi, istedikleri kadar açık bir şekilde yemek yemelerine izin verilenlere veya açık bir şekilde çikolata gluttonisine itilenlere göre.

Potansiyel oyuncular

Sıradaki görevi çözmenin zamanı geldi - zorunlu bir oyuncu olma tehlikesinin bir kişinin, yaşın, cinsiyetin veya diğer değişkenlerin bireysel özelliklerine bağlı olup olmadığını anlamak için.

Bu sorunun bilimsel çalışması, yeni çalışma alanını karakterize eden bir kitle çocukluk çağı hastalıkları tarafından “iyileştirildi”. Temel kavramlar bile - davranışı neyin sorunlu yaptığını ve bu tür davranışların tam olarak nasıl göründüğünü söyleyin - bilim adamları araştırmalarında farklı şekillerde tanımlarlar.

Delaware Üniversitesi'nden Scott Kaplan'ın dediği gibi, bu davranış “ne tutarlı ne de spesifik”. Sorun, kumar oynama bağımlılığı geliştirme riski en yüksek olan kişinin tanımındaki değişiklik ile gösterilmektedir.

2000'lerin başında, İnternette şu an olduğundan daha az kişi bulunduğunda, çevrimiçi oyunlar için aşırı coşku araştırması (ve genel olarak aşırı internet kullanımı), bu tür davranışların prognostik faktörlerinin tespitini ana hedefi olarak belirledi. Ne yazık ki, yayınlanan sonuçlarla yüzeysel tanışma bile gösterdiği gibi, bilim adamları “2014'te İnsan Davranışında Bilgisayarlar adlı bir makalede Londra Ekonomi ve Siyaset Bilimi Okulu'ndan Daniel Cardefelt-Winter söyledi. Oyun bağımlılığının gelişmesinin "neredeyse tüm psikolojik özelliklerin olasılığına önemli katkı sağladığını" sürdürdü. Her şeyi kendi isimleri ile söyleyerek en önemli risk faktörü, insan beyninin varlığıdır.

İlk başta, tipik kompulsif oyuncu “yalnız, iletişimde, muhtemelen sosyal kaygıda zorluk çeken” idi ”dedi Kaplan:“ Ancak o zamanlar sadece bu insanlar video oyunları oynadı ”. Bu nedenle, kişilik özellikleri, gerçek neden değil, gerçek ve derinlemesine oturmuş bir oyun için aşırı coşku sebebinin dış tezahürüdür. Örneğin, nevrotiklik gibi bir özellik, kaygıya tahammül edememe ile ilişkilidir ve bu nedenle oyuncuların karakteristik çalışmalarına kaydedilmiştir. Ancak, insanları çevrimiçi oyunlar oynamaya zorlayan, ancak başka yollarla hafifletemeyecekleri konusunda endişe uyandıran şey, bu tür bir nevrotiklik değildir.

Benzer şekilde, bilim adamları, çevrimiçi oyunlar için aşırı coşku ile yalnızlık, depresyon, endişe, utangaçlık, saldırganlık, kişilerarası ilişkilerde zorluklar, susuzluk ve sosyal becerilerin yetersizliği gibi birçok kişisel özellik arasında bir ilişki bulmuşlardır. Bununla birlikte, bu özellikler, zorunlu çevrimiçi davranışa yatkın olan bireyler tarafından çok da belirgin değildi, çünkü İnternet kullanıcılarının çoğunluğu, hem ayırt edici hem de zorunlu olma ile ayırt edilmedi. Kaplan, “Bugün akıllı telefonlar da dahil herkesin İnternet kullanması ve bunu zorunlu kılan insanların türünün açıklamasının da değişmesi gerekiyor” dedi.

Diğer zorlamalarda olduğu gibi, zorlayıcı video oyunları oynamak başlı başına bir patoloji ya da zihinsel bozukluğun tezahürü değildir. İnsanlar her gün saatlerce oyun oynuyorlar (bir sonraki bölümde tartışılacak olan İnternet, Twitter, mesajlaşma servislerini veya Facebook'u kullanıyorlar) “zorlayıcılıktan, kaçıştan dolayı zorunlu olarak başka eylemler gerçekleştiren aynı nedenlerle, Rekabetçilik ve sosyalleşme, çünkü arkadaşları bunu yapıyor ”dedi.

Online oyunların, özellikle de çok oyunculu oyunların olması çok önemlidir. avatar avatarını kurtarmak için sosyal etkileşim sağlamaBu, anonim olarak iletişim kurmayı, arkadaşlarıyla kişisel olarak iletişim kurmayı daha kolay bulan insanlar için çekicidir.

Kırılgan ruhlu insanlar çevrimiçi iletişimi tercih edebilir. çünkü kişisel onlar için çok stresli ya da zayıf bir şekilde verilmiştir - sanal yaşam onlar için daha rahattır. Bu nedenle, birçok kişi tazminat sırasına göre video oyunları oynamak için çok zaman harcıyor. Bu, stres ya da depresyonla başa çıkmanın, yalnızlıktan kaçmanın, sıkıcı işlerden ya da gerçek dünyanın diğer iğrenç yanlarından kurtulmanın bir yolu olan bir adaptasyon stratejisidir.

2013 çalışmasında, Kaplan ve arkadaşları düzenli olarak online oyun oynayan 597 genci araştırdı. Ruh halini normalleştirmek için (örneğin, umutsuzluktan, can sıkıntısından veya yalnızlıktan kurtulmak için) oyuna dönüşmek ve bu problemi başka yollarla çözememek, oyun oynamanın problemin en güvenilir prognostik faktörü ve oyunların bir insanın yaşamındaki olumsuz etkisine dönüştü.

Kaplan, “Yalnızsam ve çevrimiçi olursam bu telafi” dedi. “Bu birincil bir patoloji değil.” Oyunlar bize ihtiyacımız olan veya istediğimiz bir şey veriyor. Tazminatın etkili olduğu ve görevde kaygıdan kurtulmanın bir yolu haline gelirse, zorunlu hale gelebilir.

Hepimiz risk altında mıyız? Eşit değil. Hatırladığınız gibi, World of Warcraft gibi çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları ustaca “tek kollu gangsterlerin” oyuncuları yakaladığı hilesini ustalıkla kullanıyor - “dopamin düğmelerine basan beklenmedik değerli kupalar gibi bu cazibeler tarafından sağlanan değişken / aralıklı takviye” ". Bu tür yemlere duyarlılık neredeyse evrensel bir insan özelliğidir.Ancak, diğer her konuda olduğu gibi, birçok zayıf nokta var.

Madigan, video oyunlarıyla ilgili zorunluluk hakkında başka bir şey daha düşünüyor. Diğer çekicilere ek olarak, Candy Crush ve Angry Birds gibi basit oyunlar, işteki işler arasında, ev işleri veya A noktasından B noktasına giden yolda küçük aralıklarla oynama yeteneği ile ayırt edilir.

Eski günlerde, bu anları yansıtmak, plan yapmak ya da sadece hayal kurmak için kullandık. Günümüzde sürekli devam eden çevrimiçi çağda, bu tür faaliyetlerin fikri birçok insan için rahatsız edici. Şok tabancası boşalmasını kendi akıllarıyla yalnız kalmaktan daha fazla aktarabilirler. (kelimenin tam anlamıyla, bir sonraki bölümde tartışacağım gibi). Çevrimiçi oyunlar, özellikle mobil cihazlar için, ücretsiz dakikaları doldurma zorunluluğu nedeniyle parazitleniyor - onları puanlamadan endişeli hissediyoruz.

Düşünecek bir şey var!

Bunu biliyor musun 189 milyon ABD İnternet kullanıcısıNew York Times'a göre, bilgisayar oyunları da dahil olmak üzere bilgisayar bağımlılığı muzdarip?

Alkolizm ve uyuşturucu bağımlılığı tedavisi ile ilgilenen kuruluş Smith & Jones Addiction Consultants, Avrupa'da açmayı planlıyor bilgisayar oyunlarına bağımlılık tedavisi için klinik. Bu klinik bu tür ikinci kurum olacak. Çin'de, İnternet bağımlılığı ve bilgisayar oyunlarına bağımlılık tedavisi için klinik 2005 yılından beri var.

Ekim 2005’te tükenme Çinli kız öldü World of Warcraft çok saatlik bir oyundan sonra. Bundan sonra oyunda sanal bir cenaze töreni düzenlendi.

Çin'de 2011 yazında, bilgisayar oyunu oynamaya başlayan ebeveynler, üç çocuğunu da çevrimiçi oyunlardan birinin ücretini ödemek için sattı.

“Bu bir oyun değil, bu hayat”, - bir sonraki “atıcılar” gibi sözlerle sona ermek istiyor. Güzel sözler, bu sadece birkaç hayat sadece bilgisayar oyunlarının karakterlerinde oluyor. Bir kez yaşıyoruz, hayata alternatif yok ve kimse bize “tekrar” vermeyecek. En ilginç oyun bizim hayatımız. Belki de yanıp sönen resimlerle değiştirmemelisin?

Christina Sholomitskaya, 10 Kasım 2011.
Belarus dilinde orijinal "Zvyazda" gazetesi: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Kumar bağımlılığının tedavisi hakkında sitenin yazarından destek

(17 Aralık 2015 tarihli)

Geçenlerde 24 yaşında bir erkek çocuk yazdım Sergey Lapinkim makaleye göndermek istedi birkaç seçilmiş bağlantı kumar bağımlılığı ile mücadele etmek. Kendisi bilgisayar oyunlarına bağımlıydı, ama sonra kendini bir araya getirebildi ve şimdi başkalarına yardım etmek istiyor. 2016 yılında Sergey bir tıp fakültesine girmeyi planlıyor. Yazışmalarda bana çok mantıklı bir genç adam gibi geldi, bu yüzden ona psikiyatri ve narkoloji alanında uzmanlaşmasını ve kendi web sitesi için materyal biriktirmesini tavsiye ediyorum.

Ayrıca okurların neden güvenilebileceğini anlayabilmesi için kendisinden bir şey söylemesini istedim. İşte Sergey’ün kısaltmaları olan bir hikayesi.

“Klan” da oynuyordum ve genel olarak oyunda büyük zirvelere ulaştım - orada elde edilebilecek neredeyse her şey, ancak bunun için lanet oyuna neredeyse 20 bin ruble “zadonat” yapmak zorunda kaldım; Oyuna hayatımın birkaç yılını, gençliğimin birkaç yılını verdiğim şey bu gerçekten üzücü. Bunun kimsenin bilmesini istemiyorum. Aileme bundan bile bahsetmedim, çünkü kendimi aptal bir insan olarak nitelendirdiğim için buna uyabildiğim için utanmıştım.

Kısacası, bunu hatırlamam beni incitiyor. Dilekçeyi rica ediyorum ama henüz hikayemi yazmaya hazır değilim.Belki daha sonra, yıllar geçtikçe, hayatımda önemli bir şey elde ettiğimde (para demek istemiyorum, hayalim bir doktor olmak). O zaman belki, "Eski bir oyuncunun itirafını" yazarım.

Ben doktor ya da psikolog değilim. Sahip olduğum tek şey sadece kişisel deneyimim ve bana yardımcı olanın başka birine yardımcı olacağından emin değilim. Bazı durumlarda ve bazı insanlar için tavsiyemin bile zararlı olabileceğinden korkuyorum. İlkesi "zarar verme»İptal edilmedi. Bu nedenle, eğer birisi kişisel olarak bir şeyler yazmak isterse, aşağıdaki yorumları yazmasına izin verin. Cevap vereceğim Ya da benden önce, bu konuda daha yetenekli olan başka bir kişi cevap verecektir - Sadece bundan mutlu olacağım. Kamuya açık yorumlarda iletişim tercih edilir çünkü tartışma konusunu farklı yönlerden ele almanıza ve kişisel yazışmalarda özleyeceğiniz birçok yönü bulmanıza olanak tanır.

Uzun süredir çevrimiçi oyunlara bağımlılık konusuna dahil oldum (bir kere bana dokunduğumda - çevrimiçi oyunlara bağımlılık yüzünden hayatımın birkaç yılını kaybettim). Kumar bağımlılığı ile ilgili ilginç makale ve videolara link vereceğim. En önemli makaleleri seçtim. Kumar bağımlılığımla ilgili yüzlerce farklı makalem ve sabit diskimdeki onlarca videom var. Gerçekten sadece en önemli olanı, beni en çok “bağlayan” şeyi seçtim.

1) Zaman içinde “gözlerimi açan” bir makale ile başlayacağım, çevrimiçi oyunlara olan tutumumu tekrar düşünmeme yardımcı oldum. Eğer onun için olmasaydı, belki de, sağlığımı mahvetmeye devam ederdim, geceleri uyumak yerine bilgisayar başında oturdum (sabahları işe gitmem gerekmiyorsa, o zaman günlerce oynardım).

«Oyunların neden bağımlılığa yol açtığıyla ilgili psikolojik gerekçe»Kısa bir bağlantı (geçişlerin sayılması için) http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Ayrıca, tıp eğitimi almadan (oyun bağımlılığının ne olduğunu bile bilmeyen), talihsiz psikologların sahte bilimsel makalelerinin aksine, gerçek oyuncuların deneyimi ilginçtir:

2) «Ayna Labirenti veya Yanlış Yansıma"(Bu eski bir oyuncunun itirafıdır). Kısa bir bağlantı http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «İtirafı Zadrota: World of Warcraft'tan nasıl ayrıldım". Kısa bir bağlantı http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/ adresine gider


Ayrıca oyun bağımlılığı ile ilgili birkaç video:

1) «Canlı ya da oyna"- basit bir" propaganda "videosu, ama yine de bir insanı düşündürüyor. Özellikle video sadece yeni başlayanlar için çevrimiçi oyun oynamak için kullanışlıdır.

Videoyu izle: İnternet bağımlılığı nasıl tedavi edilir? (Mayıs Ayı 2024).